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RiotGames与迪士尼合作预支付3亿美元看电竞赛事

来源:新资讯直播 时间:2024-02-14 09:52:39

从2017年到2023年,Riot Games将获得3亿美元的预付款,用于英雄联盟电子竞技联赛的独家发行和开发权,以及广告和赞助的销售。

根据协议,从该框架获得的所有初始收入将归属Riot。 一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。

此次合作可以被视为电子竞技的一个巨大里程碑。 电子竞技终于不再是电子竞技游戏的附属品,而是开始体现真正价值的里程碑。

这对于那些一直希望电子竞技赛事能够成为NBA、英超等主流体育赛事的从业者来说,无疑是一个天大的好消息。

然而,当我们将电子竞技赛事与现在的NBA、英超联赛进行综合比较时,我们会发现,其实电子竞技赛事与NBA、英超这样的顶级职业赛事都有一个难以弥补的缺陷。 。

数据可视化比较

评级

PC电竞方面,去年标志性产品LOL的S5期间(S6官方尚未统计),用户总观看时长达到3.6亿小时。 全部73场比赛中,平均同时在线观看人数超过420万人。 总决赛结束,最高同时在线观看人数为1400万; 总决赛的独立观众人数为3600万,其中中国贡献了约1400万。

移动电竞方面,标志性产品王者荣耀职业联赛KPL总决赛开始前15-16赛季nba转播权,首届KPL累计观看人数突破3.5亿; 同时,超过4000万独立用户观看KPL直播,日观看人数峰值超过800万,赛事互动量超过3600万。

对比NBA,今年总决赛,勇士队VS骑士队创下了多项收视纪录。 据广播公司ABC的数据显示,每场比赛的平均观众人数达到了2021.5万,创下了新的收视纪录。 在国内,腾讯的数据显示,通过腾讯观看总决赛直播的人数达到了6590万人。 第七场比赛的观众人数为1530万。

奖金

2014-2015赛季,NBA宣布奖金分配。 奖金总额达到1400万美元,其中常规赛冠军球队将获得超过40万美元的奖励。 奖金也会随着季后赛的每一轮而增加。 最终夺冠的球队将获得超过247万美元的奖励,这意味着夺冠的金州勇士队最终获得了超过410万美元的奖励。

如果说NBA奖金对于球员和球队来说只有一点象征意义的话,那么我们就来看看对于球员和整个球队来说意义重大的四大网球大满贯。 数据显示,四大满贯赛事的总奖金基本都在4000万美元以上,获得单打冠军的选手最终获得的奖金约为300万至400万美元。

将此与 S6 和 Ti6 进行比较。 从某种意义上来说,LOL和NBA非常相似。 S6的加成绝对不是重点。 其背后的价值,是玩家努力的焦点。 这背后的价值,就是中国天价的直播合同。 。 DOTA2和网球的相似之处在于它们都严重依赖奖金。

相比之下,S6的总奖金为200万美元,冠军队伍获得100万美元,而Ti6的奖金总额超过2000万美元,冠军Wings获得的大奖超过900万美元。

顶级职业选手的收入

关于这个项目,我们先简单看一下工资收入。 目前NBA的顶薪约为3000万美元,而英超的薪水为1500万英镑。 需要注意的是,包括税前和税后,英超和NBA的顶级巨星的薪水并不多。

至于电子竞技,据55kai的消息,大魔王Faker曾向中国报价4000万人民币(推测为税前)。 也就是说,就顶级职业选手的收入而言,电子竞技仍然是与职业体育相比。 有一个巨大的距离。

如果算上个人收入的话,差距会更大。 目前,职业球员基本都是与俱乐部打包的。 无论是代言还是直播收入,基本都属于俱乐部。 但在职业体育界,职业球员有很大一部分是个人收入,无论是杜兰特和耐克10年3亿美元,还是阿迪达斯每年给梅西800万欧元。

赛事营业收入

我们先来看看版权。 在这次干预之前,我们能查到的数据是LPL。

LPL应该是LOL中收视率最高的联赛,但从收入来看,雪碧给出的冠名费是一年1500万元,版权则以每个1000万元的价格卖给各个游戏直播平台。

直线对比,我们先看看英超联赛的冠名费。 从2012/13赛季开始,巴克莱银行的英超冠名费为三年1.2亿英镑,一年4000万英镑。

再看版权费,NBA的版权费仅在中国,五年就达5亿美元。 在全球范围内,2014年,NBA与ESPN和TNT达成了为期九年的新转播合同,总价值达240亿美元。 平均年收入为26.6亿美元。 中国英超运营商新影体育在2015-2016赛季将版权以各1800万美元的价格出售给乐视体育、新浪体育等主要转播商15-16赛季nba转播权,今年版权售价超过2000万美元每个。

俱乐部情况

国内顶尖俱乐部中,LOL中的EDG,2016年1月至6月,俱乐部营业收入为5853万元15-16赛季nba转播权,俱乐部品牌价值约为8000万元。 就DOTA2而言,Wings过去是纯军事管理,收入主要靠奖金,今年Ti6为900万美元。

看看曼联、湖人等俱乐部的收入和俱乐部价值,福布斯数据显示,皇马以36.5亿美元成为最有价值的足球俱乐部,总收入为6.94亿美元。

数据背后是什么?

从上面的对比我们可以直观地看到,无论从赛事本身的影响力还是赛事主办方支持的奖金数额来看,电子竞技赛事已经可以与顶级体育赛事相媲美。

不过,说到具体的收入水平,无论是球员的个人收入、俱乐部的收入,还是支撑这两项收入的赛事收入,似乎与顶级体育赛事相比还有一定的差距。 。

关于这个原因,我在之前的文章中已经写过。 主要原因是电子竞技距离主流文化还很远。 目前的赞助商主要是与这个行业密切相关的行业,比如硬件制造商。 、三星、华为等。

还有一些快消品,比如上文提到的雪碧赞助LPL、肯德基赞助HPL、草莓拍摄的统一方便面广告,但快消品的本质其实和我们所说的电竞解说、选手是一样的在他们的早年。 利用优酷的巨大流量来卖肉松饼是一致的。 无论是雪碧、肯德基甚至方便面,都是肉松饼的另一种体现。

除了这些,我们还没有看到大量的赞助商,比如汽车、房地产等作为主要的广告力量,与电子竞技基本绝缘。

也就是说,与传统体育相比,电子竞技的主流用户群体趋于年轻化,存在一定的局限性,这直接导致影响力变现过程中遇到障碍。

真正的问题是用户不断变化

所以这里有一个问题。 这群用户迟早会成为社会的主流群体,也就是成长起来。 那么当那一天到来的时候,或许商业价值会被放大。

但实际情况可能略有不同。 我们用一个产品“魔兽争霸”来说明这个问题。 这款游戏可以说是当时中国排名第一的电子竞技游戏,因为它带来了荣誉,也因为《魔兽争霸》而名声大噪,至今仍被称为电子竞技第一人。

当年伴随着《魔兽》长大的这群人确实已经成为了社会的主流群体,无论是这个产品的用户还是评论者、玩家。

职业选手Sky 获得BBC联合创始人王思聪5000万投资,同样因《魔兽争霸》而闻名的小仓和Miss已成为年收入千万的直播大神。

不过,这款游戏现在已经没落了。 现在已经没人玩了。 它的寿命已经结束了。 当其主要玩家群体成为社会主流群体后,由于工作、生活等原因不再玩游戏。

这是LOL人也会遇到的问题。 再过五年,当当前的用户群体成为社会的主流群体时,游戏的寿命几乎将达到一个临界点。 用户也会受到工作、生活等方面的影响。 原因就是投入到玩游戏、看比赛的时间越来越少。

它会遇到和《魔兽争霸》一样的情况。 用户确实有很强的购买力,但用户不再是用户。

这是与传统体育运动最大的区别。 足球和篮球迷可能会在50岁时继续观看比赛,但游戏迷可能会在50岁时继续观看比赛。 但到那时这个游戏还会存在吗? ?

如果指望用其他游戏来接管这个用户群,那是完全不可能的。 玩家对游戏的感受以及对新游戏的接受程度。 除非是发烧友,否则一个人真正喜欢的游戏最多也就2个。 3 种风格。

这是一个无限循环。 你可以认为游戏的生命力是有限的,但电子竞技却是无限的,就像DOTA继承魔兽、LOL继承DOTA一样。 确实有继承和继承,但用户没有继承。 当年,我相信很少有魔兽玩家和DOTA玩家还像以前那样投入玩LOL的热情了。

它的用户群体永远是一批新的学生,一个永远在变化的学生群体。 这直接导致其商业价值可能受到限制。

因此,看起来3亿美元的合同令人兴奋,未来似乎充满希望,但我们仍然不知道这是否会是电子竞技的最高天花板,甚至是一个超出预期的泡沫。

本文标签: 15-16赛季nba转播权